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Categoria: ARTE - CULTURA

Studiare giocando: come i videogiochi aumentano l’apprendimento secondo l’Università di Milano-Bicocca

Due studi dell’Università di Milano-Bicocca confermano che videogiocare in classe aumenta concentrazione, benessere e velocità di apprendimento.

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Videogiochi e scuola, due mondi spesso percepiti come opposti, si rivelano invece alleati nell’apprendimento. Due studi guidati dal ricercatore Marcello Sarini, del dipartimento di Psicologia dell’Università di Milano-Bicocca, dimostrano come sessioni di gioco in classe migliorino sia la concentrazione sia il benessere degli studenti. I risultati sono stati pubblicati sulla rivista internazionale Information con l’articolo “Video Games in Schools: Putting Flow State in Context”.

Lo stato di flow favorisce l’apprendimento

Secondo Sarini, il segreto del successo dei videogame in classe è lo stato di flow, un’esperienza di completo assorbimento che aumenta la motivazione e riduce lo stress. «Quando gli studenti raggiungono il flow, l’apprendimento diventa più efficace e il clima in aula più positivo», spiega il ricercatore.

Le scuole coinvolte e la metodologia

Gli studi hanno coinvolto due contesti scolastici: l’istituto Spada di Sovere (Bergamo) e il Liceo Galileo Galilei e l’Istituto Sarrocchi a Siena, con un totale di 142 studenti tra seconde e terze classi. La metodologia prevedeva:

  • Questionari iniziali
  • Esercizi con limite di tempo (10 minuti)
  • Sessione di gioco di 20 minuti
  • Esercizio finale comparabile al precedente
  • Questionario conclusivo

Sono stati utilizzati videogiochi commerciali come Sonic Dash e Life is Strange, scelti per stimolare diverse dinamiche cognitive ed emotive.

I risultati: più velocità senza perdere accuratezza

Dopo il gioco, i tempi di completamento degli esercizi sono diminuiti significativamente. A Sovere, il tempo medio per risolvere un esercizio di aritmetica è sceso da 48 a 27 secondi; a Siena, da 104 a 87 secondi per un compito di letteratura. Il miglioramento non ha compromesso la qualità delle risposte, confermando un reale beneficio sull’apprendimento.

Flow individuale e ambientale

Oltre al singolo studente, gli studi hanno analizzato lo stato di flow ambientale, ossia la capacità della classe di condividere emozioni e concentrazione simultaneamente. Videogiochi più competitivi come Sonic Dash riducono la sincronia emozionale rispetto a giochi narrativi, suggerendo che la scelta del titolo può modulare l’esperienza didattica.

Prospettive future per la scuola

Sarini conclude che in futuro sarà possibile modulare le sessioni di gioco in aula per adattarle al tipo di apprendimento desiderato. Videogiochi selezionati con attenzione potrebbero diventare strumenti regolari per aumentare motivazione, concentrazione e coesione tra studenti.

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